메뉴 건너뛰기

close

2009년 발매된 너티독(NAUGHTY DOG)이 제작한 <언차티드2>는 영화와 게임 사이에 있는 구분선을 흔들었다. 게임을 즐기는 동안 게이머들은 마치 영화를 직접 찍는 듯한 느낌을 받게 되는데, 이는 화려한 연출과 뛰어난 그래픽이 만들어낸 힘이었다. 특히 너티독은 게임의 동영상이나 연출 효과에 있어 블록버스터 영화의 기술을 그대로 게임에 적용시켰다.

 

플모션 캡쳐와 동시 녹음 사운드를 통해 배우들의 진짜 표정을 그대로 게임 캐릭터로 그려낸 것이다. 마치 2009년 세계적 열풍을 가져다 준 아바타의 3D영화 제작 기법을 그대로 게임 제작에 적용한 듯 게임과 영화의 경계가 모호해진 모습을 보여준다.

 

이와 같이 <언차티드2>는 3D게임이 발달하면서 영화의 영상 기술이 게임에 접목되는 모습을 잘 보여주는 대표적인 형태다. 이런 과정을 통해 게이머들은 과거와는 달리 더욱 더 생동감있고 화려한 연출의 게임을 즐길 수 있게 되었으며 미국의 뛰어난 영화 산업을 바탕으로 하는 기술력과 스토리텔링은 일본 게임의 그것보다 더욱 더 파급효과를 크게 가져오게 만든다.

 

그 결과 미국식 영화에 익숙한 영상세대에게 영화와 게임의 경계가 모호한 미국식 게임은 현세대 콘솔 게임 시장에서 엄청난 인기를 얻었고, 영화와 게임간의 교류도 많아지고 있다. 예를들면 영화 <아바타>가 개봉한 후 콘솔게임으로 아바타가 나왔으며 <기어스오브워(Gears of War)>나 <헤일로(Halo)>같은 콘솔게임은 영화로 제작된다는 이야기가 계속 들려온다. 

 

 

반면 현세대 콘솔게임에 들어와 일본게임의 영향력은 약해지고 있다. 스퀘어에닉스의 <파이널판타지13>은 여전히 많은 판매량과 세계적 인기를 보여주었지만, 이 역시 현재 게임의 추세에 따라 예전에 비해 스토리는 단순해졌고 게임을 클리어하는 시간은 짧아졌다. 이에비해 화려한 그래픽과 연출을 통해 영화와 같은 느낌을 주는 장면은 이전보다도 훨씬 많아지면서 미국식 게임의 영향이 적잖게 미쳤음을 보여준다. 

 

그러나 대표주자격인 <파이널판타지13>을 제외한 일본형 게임들은 일본 시장을 제외한 세계시장에서 약세를 면치 못하고 있다. 이는 3D기술의 한계와 여전히 과거와 같은 캐릭터를 중시하는 게임만으로는 일본 시장을 제외하고 큰 인기를 얻지 못하기 때문이다.

 

과거 일본 게임 시장의 장점은 낮은 시장 장벽과 다양한 게임 종류였다. 이는 2D시절에는 화면상 보이는 연출이나 그래픽에 쓰이는 비용과 시간이 적게 들기 때문에 그만큼 중, 소형 회사들도 충분히 시장에 진입하고 자신들의 회사 규모를 키울 수 있었기 때문이었다. 

 

덕분에 화려한 그래픽이나 연출효과보다는 개성있고 다양한 캐릭터를 잘 살린 게임이 인기를 누린다. 그러나 3D가 등장하면서 게임 시장에 엄청난 파급효과를 가져온다. 그래픽과 화면 연출에 있어 이전과는 비교도 안 되게 많은 비용과 시간이 투입되게 되었고, 결국 몇몇 대기업화 되어 자본이 충실한 게임회사를 제외한 기업들은 콘솔게임 시장에 진입하기가 어려워진 것이다.

 

뿐만 아니라 영화와 게임 산업간의 교류가 많아지면서 영화의 기술력과 그래픽 면에서 우위인 미국에 비해 일본은 새로운 게임 시장 흐름에 뒤쳐지게 된다. 결국 이러한 이유들로 현세대게임시장에서 일본의 영향력은 상당히 약해진 결과를 가져온다. 그들만의 장점이었던 다양한 게임과 낮은 시장 장벽은 현세대 게임에 들어와 높아진 장벽과 거대 자본이 요구되는 새로운 시장에서 더 이상 효과적인 모습을 보여주지 못하게 된 것이다.

 

이처럼 3D 기술의 발전과 더불어 영화와 게임의 경계가 무너지고 자본력과 기술력에서 우위를 가진 미국이 게임 시장에 진입하자 한때 일본이 독점하던 게임 시장에서 일본의 게이머들은 과거 같은 인기를 누리지 못하게 된다. (이 부분은 <3부 현재 세계 시장의 흐름에서 벗어난 일본만의 독특한 게임 문화>에서 더 자세히 연재됩니다.) 

 


태그:#3D게임의 발전, #영화와 게임 , #언차티드2, #파이널판타지13
댓글
이 기사가 마음에 드시나요? 좋은기사 원고료로 응원하세요
원고료로 응원하기




독자의견

연도별 콘텐츠 보기