한국의 e스포츠 문화적, 경제적 파급효과는 대단하다. 1990년 후반 온라인 게임의 인기로 인하여 e스포츠는 게임 산업에 활력을 일으키로 성장의 발판에 큰 기여를 했다. 스타크래프트1-2 , 리그 오브 레전드, 히어로즈 오브 더 스톰 등 많은 게임 종목에서 한국은 단연 세계 최고 정상자리에 오르면서 한국의 위상을 보여주고 있다.

2016년 블리자드 엔터테인먼트의 세계 게임인의 축제 블리즈컨에서도 스타크래프트2, 히어로즈 오브 더 스톰 , 오버워치가 한국 선수들이 3종목에 1위를 석권했다. 또한 LOL 2016년 월드 챔피언십에서도 1위는 작년에 이어 또 한국팀이였다.
 
하지만 현재 우리나라의 e스포츠 시장은 과거에 비해 점점 불안정하며 주체별로 명확한 비즈니스 모델이 정립 되어 있지 않고 e스포츠의 구성 주체들이 활성화에 대한 필요성은 모두 공감하지만 실질적으로 확대되지는 못하고 있는 상황이다. 일반 스포츠에 비하여 e스포츠 리그에 대한 시청과 콘텐츠 소비에 대한 인식도가 낮고 스폰서이 유입 또한 e스포츠에 대한 투자 가치에 인식 부재가 크다.
 
이렇게 취약한 환경에서도 우리나라는 전세계 프로게이머들 중 단연 많은 게임 종목에서 선수들이 최정상에 위치해 있다. 하지만 스타급 프로게이머들의 경우 해외 진출을 하며 많은 인재가 떠나는 상황이 발생 되고 있다. 한국에서는 상상할 수 없을 만큼의 연봉과 복지를 보장받고 중국으로 이적을 하고 처음부터 중국 데뷔를 하는 프로게이머도 상당하다.
 
현재 중국 정부에서는 e스포츠를 정부 사업으로 보고 앞으로 확대 하기 위해서 기업 및 프로게임단에게 2만 평의 부지와 금전적 지원을 한다는 소식이 들려오고 있고 실제로 중국 기업들과의 미팅을 하며 e스포츠 트레이닝 센터의 정부지원 방침을 들었다. 현재 중국의 많은 기업에서는 한국 선수, 감독, 코치 영입에 열을 올리며 한국의 트레이닝 노하우와 시스템을 중국에 도입시키기 위해 많은 투자를 하고 있다.

이 과정에서 해외진출 선수들의 비자, 계약서, 수익, 팀내의 징계 등 문제들도 생기고 있다. 대부분의 선수들이 현재 관광비자로 출국을 하며 계약에 관한 문제들도 도움을 받을 수 있는곳이 없고 체계도 잡혀 있는 않은 실정이다.
 
e스포츠 종주국으로서 한국은 내실화를 이룰 수 있게 하는 지원 및 정책 방안이 다소 부족한 상황이고 게임을 중독, 마약이라며 부정적으로 보는 시선도 여전하다. 새로운 산업활성화는 커녕 정부에서나 협회에서나 방관하는 부분이 안타깝다.

이 상태로 시간이 흐르면 한국은 더 이상 e스포츠 강국이 될 수 없다. 현재 국내의 e스포츠 산업의 실태의 파악하고 진단하여 앞으로의 수익 모델을 구축하고 e스포츠 종주국으로써의 위상과 산업이 활성화 될 수 있도록 선수 보호와 경기력 유지, 한국 e스포츠의 경쟁력 제고를 위해서도 법적, 제도적인 보완책을 마련할 필요가 있다.


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