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게임을 많이 한다면, 피로가 몸에 누적되고 일상생활에 지장이 생기는 것은 당연한 사실이다. 인간의 몸은 활동을 하면 피로를 느끼고, 수면 등 휴식을 필요로 하게 되기 때문이다. 이는 운동이나 일, 독서, 영화나 텔레비전 시청 등 다른 활동의 경우도 마찬가지다. 하지만 우리 사회는 게임에 한해서만 중독이라고 규정지으려 한다는 점이 문제다. 게임중독을 질병으로 규정하기 위해서는 보다 명확한 기준과 측정 지표가 필요해 보인다. 예를 들어 '프로게이머'가 되기 위해 게임에 몰두하는 청소년과 단순히 게임중독에 빠진 청소년을 어떻게 구분할 것인가. 이를 구분하지 않고 모두 '게임 중독'으로 규정짓고 치료 대상으로 바라봐선 안 된다.
한국 청소년 중 다수는 여전히 하루의 절반 이상을 학교나 학원에서 보내고 있고 직장인들 역시 OECD 국가 중 노동시간 2위를 차지할 만큼 많은 시간을 일하고 있다. 무엇이 되었건 과하면 해가 되기 마련이다. 게임 역시 많이 하면 일상의 효율을 떨어트리고 충분한 휴식을 방해하겠지만, 우리의 일상을 방해하는 수많은 것들 중 하나에 불과하다. 반드시 게임에만 중독이라는 이름을 붙이는 것을 납득할 수 없는 이유다.
그리고 한국에는 이미 청소년들이 밤 10시 이후에는 온라인 게임을 할 수 없는 '셧다운제'라는 정책이 시행되고 있다. 청소년들이 게임에 빠지지 않고, 충분한 수면을 취하고 학습에 집중할 수 있도록 해야 한다는 이유였다. 청소년이 자정까지 텔레비전을 보거나 공부를 하는 것은 괜찮지만 '게임'을 해선 안 된다는 것은, 게임 그 자체를 병리적으로 바라보고 있다고 느끼게 한다.
이번 WHO의 결정에 대해 우리나라뿐만 아니라 미국, 유럽 등 전 세계 9곳의 게임협회가 공동 성명을 내고 질병 분류 기준을 재고해달라고 촉구했다. 게임에 대한 비뚤어진 시각을 이제는 바로잡을 때도 되지 않았을까.
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현실을 사진으로 기록하고 글로 기억하는 정치학도, 사진가. 아나키즘과 인권 문제에 관심이 많습니다.
가장자리(Frontier) 라는 다큐멘터리/르포르타주 사진가 팀의 대표를 맡고 있습니다.