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[기사 수정 : 7일 오후 5시 36분]

문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)은 게임이용자 실태를 분석한 '2020년 게임이용자 실태조사' 보고서를 지난 6일 발간했다.

조사는 전국 만 10~65세 일반인 3084명을 대상으로 게임 이용 실태 및 현황, 게임에 대한 인식 등에 대한 설문조사 및 면접조사를 진행했으며, 향후 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립의 기초자료로 활용된다.
 
 지난해 12월 한국콘텐츠진흥원 게임인재원에 방문하여 게임관계자와 대화하는 박양우 문화체육관광부장관
 지난해 12월 한국콘텐츠진흥원 게임인재원에 방문하여 게임관계자와 대화하는 박양우 문화체육관광부장관
ⓒ 한국콘텐츠진흥원

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조사결과 2019년 6월 이후부터 최근까지 국민의 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 이는 전년도 대비 4.8%p 증가한 수치다.

게임 분야별 이용률(중복응답 가능)을 살펴보면 ▲모바일 게임이 91.1%로 가장 높으며 ▲PC 게임(59.1%) ▲콘솔 게임(20.8%) ▲아케이드 게임(10.0%) 순으로 이용한 것으로 조사됐다.

또한, 이용자 특성별로는 여성(67.3%)보다 남성(73.6%)의 게임 이용률이 높았으며, 연령별로는 20대 이하가 30대 이상 연령층에 비해 상대적으로 게임을 많이 이용하는 것으로 나타났다.

특히 이번 조사에서 2020년 1월 이전 게임 이용 경험이 있는 이용자에 한해 코로나19로 인해 게임 이용 행태에 변화가 있는지 파악했으며, 실제로 이용 시간과 비용이 증가하는 등 유의미한 결과가 나타났다.

게임 분야별로는 ▲모바일 게임(47.1%) ▲PC 게임(45.6%) ▲콘솔 게임(41.4%)에서 이용 시간이 증가하였다는 응답이 40%대 이상으로 조사됐지만, 직접 게임장을 방문해서 즐겨야 하는 ▲아케이드 게임은 32.3%가 이용 시간이 감소하였다고 응답해 게임 플랫폼별 차이를 보였다.

게임 이용 시간이 증가한 게임 분야에서는 비용 또한 증가한 것으로 드러났다. 분야별로 ▲모바일 게임(40.8%) ▲PC게임(38.7%)으로 비용이 증가했으며, 콘솔 게임 분야에서는 ▲콘솔 게임기(40.5%) ▲콘솔 게임타이틀(41.6%)에서 구매 비용이 증가한 것으로 조사됐다. 이에 비해 ▲아케이드 게임은 이용자 38.3%가 비용이 감소했다고 응답했다.
 
 조사결과에서 코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화
 조사결과에서 코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화
ⓒ 한국콘텐츠진흥원

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또한 코로나19로 인한 게임 이용 행태의 변화는 가상현실(VR) 분야에서도 확인됐다. PC, 스마트폰, 콘솔 게임기, 독립형 VR 기기와 같은 장비로 가상현실 게임을 경험한 이용자 중 26.6%가 코로나19 이후 게임 이용 시간이 증가했고, 가상현실 게임 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 이용자 중 45.7%는 게임 구매 비용이 증가했다고 응답했다. 반면, 직접 방문해야만 즐길 수 있는 가상현실 게임장은 코로나19 이후 이용 시간이 감소한 편이라는 응답이 40.7%로 나타났다.

'2020년 게임 이용자 실태조사' 보고서는 한국갤럽조사연구소가 진행했으며, 한국콘텐츠진흥원 누리집(www.kocca.kr)에서 내려받을 수 있다.

문체부와 콘진원은 지난 5월 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표했으며, 종합 문화예술이자 코로나19 이후 시대 신성장동력인 게임산업 진흥에 속도를 내고 있다. 국회에서도 7월 국회의원 연구단체로 '국회 문화콘텐츠포럼(대표 조승래 국회의원)'을 창립하여 정책 간담회와 현안 토론회를 비롯하여 정책 발굴, 입법 활동을 추진하고 있다. 

한편 신한류 진흥정책의 핵심콘텐츠인 이스포츠의 종주국으로서 세계 이스포츠 선도를 위해 올해 11월 부산에서 '한・중・일 이스포츠 대회'가 개최될 예정이다. 

덧붙이는 글 | 이 기사는 헤리티지큐레이션연구소가 발행하는 [전통플랫폼 헤리스타]에 함께 실립니다.
* 이창근 문화칼럼니스트, 예술경영학박사(Ph.D.)


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新한류와 전통문화를 화두로 글쓰는 문화칼럼니스트입니다. 콘텐츠는 문화를 발현하는 메시지이면서 희망의 빛입니다. 그래서 오늘도 읽고 씁니다. 글쓰는 작가(Content Writer)인 동시에 문화산업컨설턴트로 문화경제의 성장동력으로 콘텐츠산업의 미래를 분석합니다. 문화비전의 어젠다를 발굴하고, 그 마스터플랜을 설계하여 정책 대안을 제시합니다.




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