'지포스나우'의 성공적인 한국시장 진출의 조건

등록 2020.07.08 10:25수정 2020.07.08 10:25
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다들 세계 최초의 컴퓨터 게임이 무엇인지 알고 있으신가요?  

세계 최초의 컴퓨터 게임은 1961년 MIT의 대학생인 스티브 러셀이 만든 스페이스 워(Space War)라고 할 수 있다. 그 후 많은 발전을 거쳐 1990년대 이후 그래픽과 사운드 발달함에 따라 16비트 PC 게임 시대가 열렸다. 마이크로소프트 '윈도우 3.1' 발매 이후 32비트를 지원하는 게임이 생겨났고 화려한 비디오와 뛰어난 그래픽의 게임들이 나오기 시작하였다. 1988년에 우리가 잘 알고 있는 블리자드의 '스타크래프트'가 출시되었고 인터넷 보급과 함께 롤플레잉게임(RPG)가 활성화되기 시작하였다. 2000년대 이후에는 모바일 게임이 활성화되며 '앵그리 버드', '애니팡'이 인기를 얻었다. 2016년에는 증강현실(AR)을 사용한 '포켓몬 고'와 같은 게임이 등장하였다.

작년 2019년은 클라우드 게임의 해였다. 클라우드 게임이란 기존에 있던 클라우드 서비스의 개념을 게임에 접목시킨 것이다. 클라우드 게임은 컨트롤러를 입력했을 때, 그 결과를 인터넷 클라우드 컴퓨터 서버로 전송해 게임을 구동하고 그 결과값을 화면에 송출하는 방식으로 운영된다. 이는 유튜브, 넷플릭스 같은 영상 스트리밍 방식과 유사하다고 볼 수 있다. 일반적으로 게임을 구동할 때 콘솔 혹은 PC의 하드웨어를 이용해 설치, 구동하지만 클라우드 게임은 소비자가 하드웨어를 구축할 필요가 없어진다. 언제 어디서든 컴퓨터 사양에 관계없이 게임을 즐길 수 있다.

사실 이번이 클라우드 게임의 첫 등장은 아니다. 클라우드 게임의 첫 등장은 2009년 OnLive는 고사양의 콘솔 게임을 클라우드 상에서 제공하는 신개념의 서비스를 제공한 것이었다. OnLive의 GPU가 장착된 서버는 사용자가 선택한 게임에 적절한 리소스를 할당하여 가상머신에서 구동하고 스트리밍 방식으로 전송하여 사용자는 마이크로 콘솔 어댑터라는 전용 디바이스로 접속하여 플레이하는 방식이었다. 그러나 속도가 느린 것이 문제점으로 실패로 끝났다. 이렇게 실패로 끝날 것이라고 생각하였던 클라우드 게임이 다시 등장하게 된 배경은 바로 5G의 등장이었다. 현재 클라우드 게임은 매우 주목받는 분야로 재조명 받고 있다. 구글 스태디아와 지포스나우가 클라우드 게임의 가장 대표적인 예시이다.

지포스 나우는 2020년 2월 4일에 30개 국가에 서비스를 시작했으며 한국에서는 2019년 9월에 베타서비스를 시작해 2020년 1월에 베타서비스를 종료하고 유료화 서비스를 시작했다. 2020년 4월 1일에는 지포스나우의 무료 서비스인 지포스 베이직의 서비스를 시작했으며 4월 23일에는 이용 대상을 U+ 5G 고객에서 LG U+ 인터넷 가입자로 확대했다.

현재 지포스나우가 가지고 있는 장점은 LG U+의 독점적인 부가 서비스로 여기고 있다는 점이다. 이는 장점과 단점을 동시가 가지고 있는 부분인데 우선 장점은 지포스나우 독점 서비스가 LG U+의 세일즈 포인트가 될 수 있다는 것이다. 과거 아이폰이 KT 독점 판매로 나왔을 때 소비자들이 KT로 옮기는 사례가 있었듯이 게임을 즐기는 유저에게 유플러스 가입은 메리트가 있을 것이고 그렇기 때문에 독점 가입 가능은 단점이 아니라 오히려 좋은 세일즈 포인트라고 생각된다. 또한 클라우드 게임에 익숙하지 않은 라이트 유저들의 용이한 접근을 위한 부가 서비스화와 함께 지포스나우 프리미엄의 할인 및 무료 이용 이벤트를 여는 것 또한 넷플릭스가 한 달 무료 체험 서비스로 소비자들에게 세일즈 포인트로 강조해 성공한 것처럼 다양한 게임에 대해서 잘 알지 못하는 라이트 게임 유저에게 매력적으로 다가갈 여지를 만들 수 있을 것이라고 생각된다.

단점으로는 접근 가능한 소비자가 매우 한정인 점이다. 현재 지포스나우가 진행하는 마케팅 방식은 좁은 타겟팅으로 타겟 소비자의 만족도는 높일 수 있지만, 해당 상품에 접근할 수 있는 소비자가 매우 한정적이다. 사실상 국내의 인터넷 환경이 아직 클라우드 게임 서비스를 원활하게 작동시킬 수 있는 환경이 준비되어 있지 않기 때문에 어쩔 수 없이 LG U+의 5G 인터넷망을 이용해야 하는 상황이다. 그러나 SKT와 제휴해 4G 유저에게도 서비스를 하겠다고 선언한 클라우드 게임 서비스인 xCloud와 경쟁하기 위해서는 LG U+를 이용하는 4G 유저에게도 지포스나우를 이용하게 개방하는 것이 사용자를 넓히기 위해서는 필요하다.


이러한 단점을 보안할 방법으로는 첫 번째 클라우드 게임을 이용한 독자적인 상품 제작이다. 지포스나우는 현재 타 클라우드 서비스와 차이점이 부족하다는 약점을 가지고 있다. 이를 극복하기 위해 크롬북의 사례를 들어서 생각해보면 현재 지포스나우는 구글의 크롬 브라우저처럼 시장의 후발주자에 가까운 위치에 있지만 구글이 마이크로소프트와 다르게 시장에 우위를 가지고 있는 검색 엔진과 인터넷 내 서비스를 가지고 있었고 이를 바탕으로 구글 내 인터넷 서비스와 크롬 브라우저의 좋은 호환성을 제공한 것이 구글 성공의 요인 중 하나다. 지포스나우를 서비스하는 엔비디아는 게임 기업이나 인터넷 서비스에서 입지를 가지고 있지는 않지만 게임 관련 하드웨어, 특히 그래픽 카드 시장에서는 충분한 입지를 가지고 있다. 이를 이용해 지포스 나우가 향후 자사의 최신 그래픽 카드를 이용한 서버에서 구동하는 지포스나우의 서비스만을 위한 가격의 경쟁성을 가지고 있는 콘솔 혹은 PC를 연구하는 것이 필요하다고 생각한다.

두 번째 메인 콘텐츠 제작이다. 지포스나우의 경우 공간적 편리성은 클라우드 서비스로서 가지고는 있지만 많은 사람들이 즐길 콘텐츠는 부족하다. 일반인 또는 라이트 유저도 쉽게 관심을 가지고 즐길 수 있는 콘텐츠가 필요하다. 게임 산업에서 대표 예는 닌텐도 스위치의 '동물의 숲'을 예로 들 수 있다. '동물의 숲'은 콘텐츠 자체만으로 기존에 닌텐도 스위치라는 게임기를 이용하지 않았던 유저, 일반인을 스위치라는 게임 콘솔을 구매하도록 유도하였다. 이렇게 스위치를 이용하게 된 소비자들은 다른 동물의 숲 이외의 다른 게임도 이용하게 된 것이다. 이와 같이 지포스나우는 다양한 게임 개발사와 컨택하여 다양한 소비층이 관심을 가지고 이용할 수 있는 컨텐츠를 제공해야한다.

세 번째 단계별 마케팅 및 습관화이다. 지포스나우는 현재에 가장 효과적인 마케팅 대상인 '하드 유저'를 타 클라우드 게임 서비스 보다 먼저 선점하고, 라이트 유저와 일반인을 유입할 수 있는 단계적인 마케팅을 거쳐야 한다.

이러한 보안점을 가진다면 지포스나우가 국내에 성공적으로 진출할 수 있을 것이라고 전망한다.
#클라우드게임 #게임 #지포스나우 #구글스테디아
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